“주는 나의 힘이시고 구원이심으로 기쁨의 물을 길으리라”
우리나라 국민 4명 중 3명이 게임을 하는 것으로 드러났다. 어린아이나 노령 인구 등을 제외하면 국민 대부분이 게임을 한다고 해도 과언이 아니다. 물론 중독 수준인 경우도 적지 않다. 그러나 아직까지 게임 중독 문제에 대한 사회적 논의는 충분히 이루어지지 않은 실정이다.
한국콘텐츠진흥원이 지난 2일 발표한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 만 10세-65세 국민 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람은 74.4%로 나타났다. 국민 4명 중 3명꼴이다.
게임 이용자들이 늘어나며 국내 게임 산업 규모도 가파르게 성장했다. 진흥원 조사 결과에 의하면 2013년에 전년 대비 0.3% 감소한 것을 제외하면 지난 10년간 꾸준히 높은 성장세를 유지한 것으로 나타났다. 관계자는 “2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 전망”이라고 내다봤다.
그러나 게임 산업의 성장 이면에는 중독 문제가 도사리고 있다. 의료계에서는 게임을 하는 동안 전두엽을 비롯한 뇌의 특정 영역이 지나치게 활성화되면서 알코올 중독이나 마약 중독과 비슷한 양상을 보인다는 연구 결과를 여러 차례 발표했다.
한국중독융합학회 회장 조현섭 교수(총신대학교 중독재활상담학과)는 “스트레스 해소 등 게임의 순기능에도 불구하고 게임 중독은 심각한 사회문제로 번져가고 있다”면서 “스마트폰 등 전자기기 보급이 일반화되면서 청소년들 사이에도 게임에 과몰입하는 현상이 심화되고 있다”라고 우려했다.
세계보건기구(WHO)는 2019년도에 게임 이용 장애(게임중독)에 질병코드를 부여하면서 정신질환으로 분류했다. 게임으로 인해 일상생활에 지장이 있음에도 불구하고 통제력을 잃고 계속하는 증상이 12개월 이상 지속되면 게임 이용 장애로 판단하기로 한 것.
우리나라 역시 한국표준질병사인분류(KCD)를 개정하는 2025년까지 게임 중독을 질병으로 등재할지 결정해야 한다. 갑론을박이 이어지고 있지만 아직까지 국내 게임중독에 대한 뚜렷한 대안이 나오지 못한 실정이다.
조 교수는 “게임중독을 질병코드로 분류해버리면 청소년들을 비롯한 수많은 현대인을 정신병으로 낙인찍는 부작용이 발생할 수 있다”며 “게임 중독을 병리화시키기보다는 이들을 위한 현실적인 지원과 대안을 모색해야 할 것”이라고 조언했다.
이어 그는 “우리나라의 경우 중독을 의료영역이라 간주하는 경향이 있어 격리시설 위주로 돌아갈 뿐 거주 형태 시설과 같은 지역사회 서비스로 확장되지 않는다”며 “게임 중독은 앞으로 우리 사회가 계속해서 직면할 문제기 때문에 이를 예방하고 치료하기 위한 사회적 안전망을 적극적으로 구축하는데 힘써야 한다”고 말했다(출처: 데일리굿뉴스).
보라 하나님은 나의 구원이시라 내가 의뢰하고 두려움이 없으리니 주 여호와는 나의 힘이시며 나의 노래시며 나의 구원이심이라 그러므로 너희가 기쁨으로 구원의 우물들에서 물을 길으리로다(이사야 12:2-3)
하나님, 국민 중에 적지 않은 수의 사람들이 게임을 하고, 중독 수준에 있는 한국을 불쌍히 여기사 허탄한 일에서 벗어나게 해주십시오. 재미를 구실 삼아 게임으로 공허한 마음을 채우려는 자들이 참 기쁨과 구원이 되시는 예수 그리스도를 만나게 하소서. 한국교회가 대안이 없다는 중독의 소식 앞에 긍휼한 마음으로 기도하며 한 인생의 가치관과 기쁨의 이유를 변화시키시는 복음으로 이 땅을 섬기게 하옵소서.
기도정보제공 : 기도24·365본부
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